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Sunrin Hackathon - IEUM

Sunrin Hackathon - IEUM#

  • 역할: Developer
  • 주제: 깨다
  • 핵심 메시지: 정보 격차를 깨다
  • 프로젝트명: 이음(IEUM)

선린 해커톤에서 주제인 **“깨다”**를 어떻게 해석할지 팀원들과 먼저 고민했다. 우리 팀은 디지털 기술이 빠르게 발전하는 만큼, 이를 익숙하게 사용하는 사람과 그렇지 않은 사람 사이의 정보 격차도 커지고 있다는 점에 주목했다.

특히 키오스크, 모바일 앱, 온라인 쇼핑, AI 서비스처럼 일상에서 자주 접하는 기술들이 누군가에게는 편리하지만, 다른 누군가에게는 큰 진입 장벽이 될 수 있다고 생각했다. 그래서 우리는 **“정보 격차를 깨다”**라는 방향으로, 디지털 소외계층이 생활 속 디지털 서비스를 부담 없이 연습할 수 있는 프로그램 이음을 제작했다.

이음은 디지털 기술을 배우는 사람과 일상 속 디지털 서비스를 연결해 주는 실습형 학습 서비스다.

문제를 발견한 과정#

자료를 조사하면서 연령이 높아질수록 디지털 정보화 활용 수준이 낮아지는 흐름을 확인했다. 단순히 기기를 사용할 수 있는지의 문제가 아니라, 주문·결제·예약처럼 일상에서 필요한 서비스를 스스로 이용할 수 있는지가 중요한 문제라고 느꼈다.

누군가에게는 몇 번의 클릭이면 끝나는 일이지만, 디지털 환경에 익숙하지 않은 사람에게는 잘못 눌렀을 때의 부담과 낯선 화면 자체가 큰 장벽이 될 수 있다. 이음은 실제 서비스에 바로 들어가기 전, 실수해도 괜찮은 연습 공간을 제공하는 것을 목표로 했다.

주요 기능#

단어 학습#

디지털 환경에서 자주 보이는 용어를 먼저 익힐 수 있도록 단어 학습 기능을 만들었다. 익숙하지 않은 표현을 작은 단위부터 반복해서 볼 수 있게 구성해, 이후 실습 화면을 볼 때의 부담을 줄이고자 했다.

실습 시작하기#

사용자가 어떤 기능을 연습할지 직접 고를 수 있는 시작 화면을 만들었다. 단순히 정보를 설명하는 데서 끝내지 않고, 사용자가 화면을 눌러 보면서 절차를 익히도록 흐름을 구성했다.

키오스크 실습#

키오스크 실습에서는 메뉴를 고르고, 수량을 변경하고, 결제 방식을 선택한 뒤 영수증을 확인하는 과정까지 직접 따라 해볼 수 있다. 화면 단계마다 안내 문구를 넣어 다음에 무엇을 해야 하는지 알 수 있게 만들었다.

특히 결제 단계에서는 QR 결제와 쿠폰 결제처럼 실제로 낯설 수 있는 선택지를 보여주고, 주문이 끝난 뒤에는 영수증 화면까지 제공했다. 사용자가 한 번에 외우기보다 여러 번 반복해 보면서 익숙해지는 것을 중요하게 생각했다.

쿠팡 실습#

온라인 쇼핑 화면을 활용한 실습도 넣었다. 상품 목록을 보고 필요한 물건을 고른 뒤 구매 흐름을 경험할 수 있도록 만들었다. 실제 결제가 일어나지 않는 안전한 환경에서 온라인 구매의 순서를 익힐 수 있다는 점이 핵심이다.

게임 실습과 랭킹 시스템#

디지털 학습은 한 번 해보고 끝나면 지속성이 떨어질 수 있다는 의견을 멘토분들께 들었다. 그래서 학습을 계속 이어갈 수 있도록 게임 실습과 랭킹 시스템을 추가했다.

사용자는 실습을 진행하면서 점수를 얻고, 랭킹을 통해 자신의 학습 결과를 확인할 수 있다. 단순한 경쟁만을 위한 기능이 아니라, 반복 학습의 동기를 만들고 “다음에도 한 번 더 해보자”는 흐름을 만들기 위해 개발했다.

랭킹 시스템은 재미 요소이면서 동시에 학습의 지속성을 높이기 위한 장치였다.

기대한 변화#

이음을 통해 기대한 변화는 단순히 기능 하나를 익히는 것이 아니었다. 디지털 기기를 사용할 때 느끼는 막연한 두려움을 줄이고, 반복 실습을 통해 **“나도 할 수 있다”**는 자신감을 만드는 것이 더 중요하다고 생각했다.

  • 디지털 정보격차 감소
  • 디지털 서비스 사용에 대한 자신감 향상
  • 반복 학습을 통한 사용 흐름 익히기
  • 주문과 구매처럼 실생활에서 바로 활용할 수 있는 경험 제공

24시간 해커톤 경험#

이번 프로젝트는 24시간 동안 기획부터 개발까지 완성해야 하는 해커톤이었다. 제한된 시간 안에 문제를 정하고, 기능을 정리하고, 화면을 만들고, 발표 자료까지 준비해야 해서 과정 자체는 정말 힘들었다.

그래도 짧은 시간 안에 팀원들과 계속 의견을 맞추고, 기능을 하나씩 구현하면서 프로젝트가 실제 결과물의 형태를 갖춰 가는 과정이 인상 깊었다. 특히 처음에는 아이디어였던 것이 키오스크 주문 화면, 쿠팡 실습 화면, 게임과 랭킹 화면으로 눈앞에 나타났을 때 뿌듯함을 크게 느꼈다.

힘들었던 만큼, 제한된 시간 안에 사용자가 직접 체험할 수 있는 결과물을 만들었다는 점에서 좋은 경험이었다.

느낀 점과 앞으로의 방향#

이번 해커톤을 통해 기능을 많이 넣는 것만큼이나, 사용자가 실제로 어려워하는 지점을 찾고 쉽게 안내하는 것이 중요하다는 것을 배웠다. 이음은 디지털에 익숙한 사람이 아니라, 디지털 환경을 처음 접하거나 어려워하는 사람을 기준으로 생각해 본 프로젝트였다.

앞으로는 더 다양한 생활 서비스 실습을 추가하고, 학습 난이도를 사용자의 수준에 맞게 조절하는 기능도 넣어보고 싶다. 또한 랭킹뿐 아니라 학습 기록, 복습 추천, 단계별 목표 같은 기능을 발전시켜 지속해서 사용할 수 있는 디지털 생활 학습 서비스로 만들어 보고 싶다.

Sunrin Hackathon - IEUM
https://leeparang.vercel.app/posts/sunrin-hackathon/
저자
leeparang
게시일
2026-07-01
라이선스
CC BY-NC-SA 4.0